Zapowiadał się nudny 2h seans jednak to co pokazali może zmienić nie tylko Ashes of Creation, ale i przyszłe gry MMORPG. Do tego mamy ciekawe informacje dotyczące testów Alpha-2 także uwaga zaczynamy.
Dynamic Server Meshing w Ashes of Creation
A więc tak jak zapowiadali Stream dotyczył technologii podziału serwera i rozłożeniu jego wysiłku na dużo mniejszych serwerków które mają ze sobą dynamicznie współpracować. Słowo dynamicznie jest tutaj kluczem ponieważ Serwer Meshing jest to już w zasadzie stara technologia stosowana od dawna w grach. Widać ją wyraźnie tam gdzie pojawiają się Loading Screeny, a w nowszych grach już tego sceenu nie ma za to gra wyraźnie spowalnia i laguje gdy obliczenia gracza są przechwytywane między dwoma serwerami. Star Citizen pracuje nad swoim rozwiązaniem tego problemu no i wychodzi na to że przez ostatni rok Intrepid Studios po cichaczu w zaciszu swojego zaplecza rozwiązało ten problem do swoich potrzeb. I nie nie jest to pusta obietnica, ale zobaczyliśmy już działający system dynamicznego przechodzenia między serwerami na pokazie. Mało tego jest to już testowane od miesięcy z zamkniętą grupą Phoenix Initiative. Wszystkie gamepleye które ostatnio widzieliśmy miały już zaimplementowaną tą technologię co może tłumaczyć te rozmywające się postaci które widzieliśmy na pokazie wojny między węzłami. Teraz została im kwestia zbalansowania parametrów i wszystko powinno śmigać.
IntrepidNET działanie Technologii Dynamic Gridding
Zanim przejdziemy dalej to postaram się wytłumaczyć jak to dokładniej działa. Więc jak wiadomo każdy ruch postaci, czynność jaką wykonujemy, oraz surowce mobki i inne rzeczy muszą być na bieżąco i w mgnieniu oka przetwarzane przez serwer i komunikowane z tysiącami graczy. Dla gier gdzie jest ich w miarę mała ilość jeden serwer jest w stanie to wszystko przemielić, ale w grach MMO z tysiącami graczy na jednym serwerze jest to nie lada wyzwanie. Ashes of Creation powstaje na Unreal Engine 5 który nie ma dedykowanych rozwiązań dla takich gier. Więc Intrepid jak to Intrepid lubi tworzyć swoje własne narzędzia. Stworzyli pod swoją marką IntrepidNET technologię nazwaną Dynamic Gridding. Ogólnie Intrepid podzieliło moc obliczeniową Gry na dwie części. Pierwsze są to rzeczy którymi się zajmuje serwer główny, takie które rzadko się zmieniają i muszą być stale kontrolowane jak np. rozwój miast, gildie, rozwój profesji, nasze lvle, stanowiska do craftingu, surowce, usługi socjalne, czat, stan konta graczy i temu podobne sprawy. Druga część to sprawy które obciążają najbardziej serwery czyli oczywiście my i nasze poczynania w świecie gry a w szczególności bieganie i walka, śledzenie naszych strzał i fireballi. Te akcje są rozłożone na dziesiątki mini serwerów.
Cała mapa jak widzicie jest podzielona na kwadraciki, każdy z nich to osobny serwerek. To oczywiście pomaga odciążyć główny serwer ale w przeszłości sprawiało problem gdy gracze wykonywali akcję i walczyli na granicy między dwoma serwerami. Intrepid rozwiązało ten problem w taki sposób, że jeśli dwóch graczy jest w polu widzenia, ale ze sobą nie oddziaływają to dla nas jest tworzona kopia tego gracza taki można powiedzieć duch. Jest pozbawiony niepotrzebnego bagażu obliczeniowego którym nasz mini serwer nie musi się teraz przejmować za to śledzi go w minimalnym i niezbędnym stopniu. Dopiero jeśli np. zaatakujemy tego gracza to serwer dynamicznie przenosi w ciągu milisekundy jego obliczenia na wspólny serwer który jest mniej obciążony i zalewa wszystkimi ważnymi informacjami potrzebnymi do walki. Tu widzimy jak to działa w praktyce między dwoma postaciami.
W ogóle bardzo duży plus dla Intrepid że zaprosili na ten update developerów którzy faktycznie pracowali nad tą technologią i oni o niej opowiadali, a nie Steven który ma tendencję do rozgadywania się na różne tematy. Tutaj macie fajnego slajda czym różni się zwykły Serwer od tego stworzonego do Ashes of Creation.
W innych grach jeżeli tutaj padnie ten Replikator to cały serwer przestaje działać, tutaj gdy któryś serwer się wyłączy to nie dotknie to innych graczy w innych rejonach mapy. Osoby którymi się zajmował ten mini serwer zostaną przejęte przez inny mini serwer więc będą mogły odczuć może jakiegoś chwilowego laga ale nie powinno to w teorii wywalić ich z gry. Tak samo wszystkie Patche, Updaty, Hotfixy Intrepid będzie mogło robić bez wyłączania serwerów co jest kolejnym plusem tej technologii. To sprawia również, że Intrepid będzie miało w większości kontrolę nad tym co się dzieje w grze, a w razie konieczności gdy ich serwery będą przeciążone mają już dogadane umowy z serwerami od Amazon Web Services. W kryzysowych sytuacjach odpali się dodatkowa moc obliczeniowa w chmurze by odciążyć serwery Intrepid. Intrepid również rozmieszcza te mini serwery w strategiczny sposób i tam gdzie spodziewają się częstych i dużych walk czyli pewnie w okolicach miast, zamków i battlegrounds i dungeonach będą od tego osobne najszybsze serwery umiejscowione tak by przez środek tych walk nie musiała przebiegać granica. Dodatkowo Unreal Engine 5 w ostatnim czasie wrzuciło do silnika coś co się nazywa Replikation Graph. Pozwala to twórcom kontrolować co gracz widzi na ekranie i co komunikuje z serwerem i Intrepid to wykorzystało by np. nie stresować go ruchem królika który jest gdzieś daleko i nikt nie widzi go aktualnie na swoim ekranie, tutaj na slajdzie widzimy, że gracz widzi tylko skrzynkę, goblina i świnkę i te klastry są aktywne, a ostatnie 3 na szaro się wyłączają.
Jeśli chodzi o wielkie walki w które od zawsze celowali to 200 osób na ekranie powoduje, że aby wyświetlić każdą klatkę na ekranie, serwer musi dokonać ok. 40.000 obliczeń do czego Unreal Engine nie został zaprojektowany. Problem jest taki, że Unreal jest silnikiem nastawionym na obliczenia Single-Threaded. Intrepid musiało jakoś je podzielić by zmniejszyć taki nagły skok informacji na kilka części no i udało im się to zrobić i z tego co mówili jest to zrobione pierwszy raz w historii gier gdzie połączono UE5 z Multu-Threaded.
Przyszłość Gier MMORPG z Dynamic Server Meshing
Dobra więc jeśli jeszcze nie zasnęliście to teraz uważajcie bo to może na zawsze zmienić sposób w jaki będą tworzone gry MMO. Sam fakt że zrobili pod tą technologią własną markę może świadczyć o tym że będą ją sprzedawać dla innych tytułów i czerpać z tego kaskę. Jeśli im się to uda, a wierzą że są blisko i nie mam powodu by im nie ufać, to zacznie się nowa era gier MMO. Koniec lagów, koniec wyłączania serwerów, wielkie bitwy 200 vs 200, 500 vs 500 i kto wie gdzie się skończy limit tej technologii. Jest to niesamowity skok jeśli chodzi o produkcje gier MMO gdzie w ciągu ostatnich 20 lat nie było jeszcze takiego przełomu.
Testy Alpha-2 i Kupno Kluczy
Intrepid jest tak pewny tego rozwiązania, że ta technologia ruszy już podczas Testów Alpha-2. Mało tego już im brakuje graczy do testów z zamkniętej grupy z Kickstartera i w tym miesiącu gdzieś jeszcze w Lipcu wpuszczą kolejne 1000 osób które miały dostęp do Alpha-1. Podzielili je na dwie grupy 500 osób będą to ręcznie wybrani testerzy którzy byli najbardziej aktywni 3 lata temu podczas Alpha-1. Drugie 500 osób z dostępem do Alpha-1 po prostu wylosują. Takie podejście bardzo mi się podobna gdzie nagradzają oddanych testerów którym faktycznie zależy na rozwoju Ashes of Creation i dają również szansę dla innych. Ja niestety z uwagi na inną strefę czasową grałem w ostatnie testy w miarę mało, no ale może mnie wylosują. Intrepid Studios również zapowiedziało możliwość zakupu w przyszłości kluczy z dostępem do Alpha-2. Będą to same klucze bez dodatkowych bonusów jak we wcześniejszych pakietach. Aktualnie dyskutują kiedy to zrobić i jaką dać cenę by nie wkurzyć swoich wcześniejszych wspierających graczy.
Lipcowy LiveStream – Pokaz Barda, Data Testów, Content Creator Program
Następna sprawa kolejny Livestream to będzie pokaz Archetypu Barda, a co ważniejsze poznamy datę startu testów Alpha-2 i będą wpuszczani setkami kolejni testerzy. Zapowiedzieli, że muszą zatrudnić kogoś od zarządzania oficjalnymi kontent kreatorami i w ciągu miesiąca dwóch zaczną przyjmować osoby które zaaplikowały do tej roli. Również dowiedzieliśmy się, że tak jak obiecali dostaniemy przed testami w ciągu paru tygodni kreatora postaci by się pobawić i zapisać swoją postać przed wejściem do gry. Nie wiem czy wszyscy będą mogli to zrobić czy tylko osoby z dostępem do Alpha-2, ale na streamach zobaczycie na pewno.
Więc moi drodzy, Intrepid wykonało kawał świetnej roboty i zrobili 90% założonych planów i dalej celują w III Kwartał tego roku. Więc zapnijcie pasy i trzymajcie się mocno bo Ashes of Creation wpada na mocnej pompie i zrobi rozpiernicz wśród tych wszystkich chciwych na kasę kopiuj wklej twórców klonów gier MMO na konsole i telefony. Jak dla mnie to jest pozamiatane dajcie im tylko 2-3 lata i zobaczycie co się będzie działo. O ile oczywiście nie przyleci jakiś czarny łabędź i nie nakasztani nam w planach z jakaś niespodziewaną katastrofą.
Lokacja Startowa New Aela
Dobra koniec ekscytacji zejdzimy trochę z powrotem na ziemię i dokończmy tego streama. Po pierwsze ten obszar który pokazali to jest lokacja startowa ludzkiej rasy Aelan.
I Pamiętajcie, że to nie będzie tylko lokacja startowa gdzie dostaniemy samouczki i ruszamy w świat. O nie nie nie Intrepid by nie poświęcało tyle czasu tworząc taki klimat żebyśmy tu spędzili kilka godzin. Będą tu ukryte przejścia dungeony i kontent nawet dla 50 lvli także będziemy tu systematycznie wracać. I mogę wam powiedzieć w tajemnicy, że ukryte skarby również się w okolicy znajdą.
Oprócz tego pokazali parę assetów jakąś rękawicę z pajęczej sieci, do tego skórzany pasek i drewniany hełm. Kolejny asset to ubranko dla elity i bardzo fajna pelerynka. Bardzo fajny był tez mobek połączenie nietoperza z żabą pewnie będzie go można złapać jako peta. Ostatnia rzecz to bardzo błyszcząca srebrno bordowa zbroja.
Podsumowanie
Okey szczerze mówiąc to nawet nie chce mi się już robić pytań i odpowiedzi więc wybaczcie staram się jak najszybciej z wami podzielić dobrymi informacjami. Jedyne co mnie martwi to że jako nowa technologia będzie narażona na nowe metody ataków przez hakerów i cheaterów i trzymam kciuki, że Alpha-2 zaprawi ich ochronę w wystarczającym stopniu. No i mam nadzieje, że ta technologia w końcu rozwiąże problem kilkugodzinnych kolejek, ale może nie wymagajmy cudów.